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2022微信公开课来了!视频号、微信支付、小程序齐亮相,带来这些信息… 腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳

发布时间:2024-09-24 12:28:30  来源:互联网整理  浏览:   【】【】【

2022微信公开课来了!视频号、微信支付、小程序齐亮相,带来这些信息… 腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳 

2022微信公开课来了!视频号、微信支付、小程序齐亮相,带来这些信息…

1月6日,2022微信公开课PRO在广州如期开讲。

如往年一样,在这场大会上展示了过去一年微信的发展成果,以及新的一年微信的计划,2.5小时的主论坛中,包括视频号、微信支付、小程序、搜一搜、企业微信等在内的重磅应用悉数亮相。

不过,让人们略感失望的是,微信创始人、腾讯高级副总裁张小龙并没有出现,在此之前,张小龙只在2020年缺席过微信公开课PRO,那次他只在开场前进行了12分钟的隔空视频分享,当时他表示,以后的公开课也不一定会每年都出席。

今年的微信公开课PRO有哪些看点?证券时报记者将重点梳理如下:

视频号将上线“创作者激励计划”;

微信支付连接数千万商户,撬动社会消费5200亿元;

微信支付分推出欠费不停机、音视频会员“先看后付、不看不付”等信任消费服务;

小程序日活突破4.5亿,活跃小程序数量同比上涨41%;

搜一搜月活用户过7亿,搜索入口遍布微信生态各个场景;

企业微信1小时产生1.4亿次服务。

视频号要让创作者创造价值获得回报

2021年最后一天,五月天在视频号的跨年演唱会,刷爆了朋友圈;在此之前的12月17日,西城男孩演唱会通过视频号直播,累计观看人次超过2700万。

两岁的视频号,在2022微信公开课PRO上依然是第一个出场,团队负责人了展示其视频号过去一年的成长变化,包括消费增长、能力释放、鼓励内容、作者激励等四个方面。

“视频号在过去两年里面,以非常快的速度在奔跑,在第一年里基本上搭完了整个产品的框架,在第二年里其实是在尝试建立自己的内容运营方向和内容运营的方式,包括我们希望什么样的内容进来。” 视频号团队负责人在对视频号进行介绍时表示,未来,微信视频号将重点扶持泛知识、泛生活以及泛资讯方向,包括体育、音乐、剧情、才艺等。

视频号团队认为,在微信内容生态中,视频号是“原子化的基础内容组件”,可以与其他原子组件自由组合,并产生化学反应。通过与微信支付、企业微信等产品整合、打通,能让创作者拥有私域运营的能力。

视频号还推出了“创作者激励计划”,对原创内容提供流量倾斜,让1000万原创作者有流量,推动100万优质创作者有收入,进一步完善内容创作者的成长体系。

微信支付:不止支付

谈起微信支付的目标,腾讯公司副总裁、微信支付负责人张颖回忆道:“我们的目标是让微信支付成为微信用户的生活习惯,成为他们生活的一部分。”

张颖介绍,目前微信支付团队整体约1200人,研发人员占比约六成,还有四成不到是产品运营、供应链、物料、政策和合规岗位。

公开课现场,张颖分享了一个和张小龙相处的故事:“2016年初,和张小龙单独吃饭时,他问我:公司决定把微信支付交给你,你觉得我们目标是什么?”

“我当时压力特别大,我想:这是老板要问KPI了吗?我说,我们做到一天一亿笔吧。小龙说,完全不对。我说,我们的目标是什么呢?小龙说,我们的目标是让微信支付成为微信用户的生活习惯,成为他们生活的一部分。”我说,这个怎么做到呢?“小龙说:让线下每一个商户都要支持微信支付,让线下的每一个商户都能和微信支付一起成长。”

“我当时想这也太难了吧,就跟小龙说:如果我们的目标是让线下每一个商户都要支持微信支付的话,我就需要非常非常多的人。”他透露,2016年,微信支付团队人数大约仅占现有人数的1/3。

由于微信一直坚持的小团队文化,决定了微信支付坚定的选择开放,发展服务商生态。目前,每个月,有2.3万家服务商在服务着千千万万的商户,1800多家银行和支付机构共同推动移动支付的繁荣发展,超过97%线下交易来自服务商。

微信支付一直致力于商家的数字化经营,通过商户与微信支付卡券系统全部打通,发放消费券。过去几年,微信支付实际核销各类优惠金额229亿元,撬动社会消费5200亿元。

除了中大型品牌商家,还有海量的小微商户通过微信支付收款,超过1亿个收款码被发放。张颖透露,过去几年,微信支付从未在小微商户收款业务中实现盈利,一直都处于亏损状态。“即便如此,我们还会继续补贴超过100亿元帮助小微商户进行数字化升级。”

此外,在公安部刑事侦查局的指导下,微信支付联合腾讯集团多个部门发起“1107全民反诈日”,大力普及反诈知识,微信支付的用户大额被骗的资金同比下降了90%。

小程序日活突破4.5亿 搜一搜月活达7亿

微信开放平台负责人曾鸣表示,2021年,小程序日活突破4.5亿,活跃小程序数量同比提升41%,日均使用次数同比增长32%。同时,小程序开发者已经突破300万。

曾鸣分享称,过去两年,小程序加速融入各行各业:核酸检测和疫苗预约类小程序累计服务7亿用户;文档等工具类小程序累计服务7.5亿用户;平均每天有超过1亿用户在小程序上使用政务服务。

谈到流量变现的收益,曾鸣提到,2021年,微信广告给予小程序开发者的分成接近百亿,相比2020年有成倍增长。

腾讯公司副总裁、微信搜一搜负责人周颢表示,搜一搜MAU(月活跃用户)已超7亿,较前一年上涨20%。“其原因一方面来自于不断丰富的微信生态数据,另一方面则是在搜索的基础能力之上,我们一直在做持续投入,帮助我们更精准识别用户意图,产生更精准的链接。”

企业微信:每1小时产生1.4亿次服务

企业微信也亮出了自己的成绩单:每1个小时,有115万名员工在使用企业微信,服务微信上面的用户,产生了1.4亿次的服务过程。

腾讯微信事业群副总裁、企业微信负责人黄铁鸣分享了三个关于“连接”的故事。

首先是连接带来创新。新车“MINIEV”的热卖,让老牌车企五菱宏光创造出时尚新潮。其中的秘密就在五菱组织的粉丝互通群里。

通过企业微信,五菱把大量的车主和潜在客户连接在了一起。车友们在互通群里“畅所欲言”,五菱正是在这些社群中洞察到年轻一代客户的新需求,最终反向推动产品的设计与生产。“连接,能让企业时刻与消费者保持同步。抓住用户需求,就是抓住了市场。”黄铁鸣说。

其次是连接带来信任,实现上下游、经销商的联动。全屋定制家居企业索菲亚在全国拥有7个工厂,5万多名上下游员工。为实现员工之间的高效协同,索菲亚用企业微信作为全端协同管理平台,统筹并协同前后端工作,整个生产、装配链路清晰可查,顾客需求可以得到最快的响应和最大的满足。

此外,连接还能助力创造社会价值。大疆农业借助企业微信开设农户培训学院,指导农户操作无人机,解决农业植保问题;湖北宜昌使用企业微信,帮助网格员服务全市居民,不管是接种疫苗,还是办理老年证,现在一次办事大厅都不用跑,群里就能解决。

黄铁鸣表示,接下来企业微信将持续深化与微信的互通能力,不断更方便和更快捷地给到商家、企业更好用的功能。

微信于2011年上线,转眼已历经十一载。相比往年,今年微信公开课的信息量,你觉得如何?

编辑:叶舒筠

发布于:广东


腾讯:视频号变身摇钱树,股王优雅起跳

北京时间5月14日港股盘后,腾讯一季报出炉。不同于上季度游戏承压,以及广告等业务高基数下即将增长放缓的预期,实际一季度业绩不错,尤其是利润意外加速。

整体上,收入基本inline,亮点在广告显著超出市场预期,我们预计视频号起到不少加成,说明Q1视频号电商表现很不错,Q2电商旺季有望继续保持高增长。

最终在高毛利的广告、小游戏、视频号佣金收入的带动下,以及裁员优化带来的费用减少下,Non-IFRS归母净利润在高基数上再次狂飙55%。

当期业绩已是过去式,除了广告表现隐含视频号进展顺利外,从未来中长期角度,海豚君还关心三个问题:游戏、提效、大股东抛售/回购,目前都或多或少有缓解和向好的趋势。

具体来看:

1. 广告:视频号加成超预期

由于去年Q1是高基数,因此市场按照趋势对增速进行了下调,只有18%左右。实际上,一季度广告收入同比增长26%,显著超出市场预期。

结合调研,海豚君认为广告的超预期主要来自于视频号的拉动。一方面,视频号流量池在不断扩张,Q1用户时长同比增长80%。并且信息流广告上,视频号提高了公域内容的透出,进而加大库存和转化效率。另一方面,视频号电商推进顺利,除了刚起步的自然增长外,加大了电商内容流量占比,使得电商推进顺利,成交额翻倍,自然会带动商家广告投放增加。按照这个逻辑,在电商旺季的二季度,电商对广告的拉动也会更加显著,从而支撑广告继续保持高增长。

除了视频号,公司也提及生成式AI对广告的推动。海豚君认为,对于广告主来说,整体投放预算是相对固定的,除非终端消费能力再上一个台阶。而当龙头渠道都开始用上了AI来提高广告转化后,各家就又回到了竞争起点——拼流量硬实力的时候。

2. 游戏:有好转迹象

一季度游戏收入同比下滑0.4%,略超市场预期。预期差主要来自于国内收入表现,扛住了去年的高基数,实际下滑幅度(-1.8%)没有那么原先指引(-5%)的那么多。

游戏问题已经体现在多个季度财报中,因此市场也会更关心后续表现。结合前瞻性数据,海豚君认为,腾讯在上季度电话会上提到了游戏业务整顿、优化,目前已经能看到一些成效。

一方面,Q1短期递延收入环比增长23%,虽然其中也包含了腾讯音乐、腾讯视频、阅文的会员付费递延,但趋势上能够预示着下季度的游戏收入增长会有一定支撑。

另一方面,公司也明白市场比较关心游戏业务,特地在财报开头重点披露了游戏业务优化进展。1)强调了《王者荣耀》、《和平精英》商业化提升效果显著,三月已经回归正增长。2)海外游戏中受到Supercell旗下一款老游戏《荒野乱斗》改版后焕发新春,日活是去年同期两倍,流水同比翻两番。因此二季度在《DNF手游》等新游密集上线的带动下,游戏业务回暖速度很可能比我们原先预期的更快。

当然中长期下还需要持续的优质新品,以及对老游戏的运营创新。这都是过去几年腾讯表现欠佳的能力,尤其是前者。因此建议继续持续关注公司对游戏业务进一步调整和优化的动作。

3. 金科企服:支付放缓,视频号佣金贡献净增

金融科技与企业服务一季度同比增长7.4%,低于市场预期。主要是一季度春节期间,线下支付放缓导致。这不仅是体现在微信支付上,一季度整体社零表现都不好,再加上去年高基数,央行披露的第三方支付机构备付金同比也只有2.2%的增长。

不过公司披露腾讯云和视频号佣金合计收入,同比增速有双位数,剔除视频号佣金收入的8-10亿后(海豚君预测值),隐含云服务也有高个位数的增长,回暖趋势明显。

4. 提效:继续小步推进

一季度集团整体雇员人数继续优化,环比减少630人,同比下降1%。三项经营费用当季支出上都比较克制,拆出来看,重点也是优化的员工费用。其中销售人员薪酬、管理费用都同比下降,研发人员开支基本持平,使得整体费率同比下降1个点。因此无论是一季度传出的裁员消息,还是实际财报数据,都体现在集团整体效率的进一步提升

尽管已经降本增效一年多,但海豚君一直认为腾讯有很大的经营提效潜力。与同行对比,目前腾讯的组织架构和人员体量(10万人)仍然略显臃肿,躺赚的商业模式掩盖了实际人效比冗余的问题,或许腾讯作为龙头公司,本身有社会责任包袱,一次性优化到位负面影响较大,因此这种滚动式的小步优化也是目前最佳选择。

5. 抛售回购:大股东抛压略放缓,回购符合预期

一季度集团整体净现金(现金+存款-长短期有息债务)为925亿,相比上季度增加378亿,主要是经营盈利的增加和借款减少带来。

一季度回购节奏符合海豚君预期,即在交易日保持每天10亿港元的回购节奏,共计耗费148亿港元回购0.5亿股,回购股数均已注销,总股份环比减少0.6%。公司宣布,2024年将继续按照超千亿的回购目标来执行计划。

而大股东在3月20日至今两个月抛售了2100万股,相比上个周期平均月抛售节奏稍有放缓,从月均接近2000万降至1000多万,截至一季度末,大股东持股比例为24.44%

6. 财报详细数据一览

海豚君观点

腾讯自宣布千亿回购以来,不足两个月的时间,股价已经上涨了近30%。如果说第一段股价从285港元涨至300港元,涨的是回购,那么第二段从300港元到现在,除了有全球资金市场配置变化的影响外,也有随着《DNF手游》定档,新品周期拉近下,游戏回暖预期的打入。

而Q1财报超出目前预期的,则是视频号的超预期、存量游戏变现优化带来的收入增长和毛利率提升,以及人员缩编重新推进,共同带来盈利水平踏上新的台阶,这无疑会进一步打开市场对腾讯长远期盈利水平的预期。

海豚君认为,从降本增效上,腾讯可以调节的空间还很多,但具体推进节奏把握在公司自己手中。比如团队优化,腾讯也需要考量到社会舆论的影响。不过由于其更轻资产运营、现金流入前置、基础流量庞大的优秀商业模式,也使得腾讯不需要只依赖裁员,而通过别的方式来达到盈利提升的效果。

因此只要收入不过分拉胯,尤其是贡献利润、现金流的业务,游戏、广告、支付三座金矿缺一不可,否则难以支撑在个位数收入增长下,保持利润双位数增速的基本面。一季报游戏问题快速缓解和收入回暖,是腾讯作为游戏甚至是内容付费龙头,能够依赖经验总能从容应对的优势体现。核心在于腾讯是否有魄力去做变革,从传出的公开消息来看,“功劳簿”反省大会之后,公司确实对游戏业务做了较大的调整。

本质上股王能够轻松转身,得益于其“躺赚”的商业模式(能够比普通公司对大企业病的容忍度更高,也给了管理层更充分的时间来调整)。同样在这个原因下,市场预期的转变也可以很快。当下的市场交易情绪,配上这份财报,短期有望给腾讯继续上攻的动力。按照海豚君预期,目前3.6万亿港元市值对应25年Non-IFRS归母净利润为15-16倍,仍属于中性略低区间,短期可能继续借利好反弹至18x左右。但进一步上升会有压力,除非有宏观基本面带来的逆转。

与此同时,考虑到预期被不断拔高,而二季度虽然是腾讯的产品周期,但也同样是同行重磅大作密集扎堆的窗口期,要在一众强劲对手中跑出来,对产品质量的要求会比往常更高。因此海豚君建议,在下周《DNF手游》上线前后,需要重点关注边际风险,谨防游戏反馈一般或不及预期,引发市场偏好转变。

以下为详细分析

一、用户生态:微信稳增,QQ希望已不大

一季度微信用户13.59亿,环比净增1600万,保持稳定扩张。QQ则无视旺季加持,继续环比流失100万人。

微信流量稳定能够支撑微信生态商业化不断加深,但年轻圈层群体越来越少+挽留不住年轻用户,似乎定调了QQ难以改变的流失趋势。

增值服务付费用户数Q1也有反弹,环比净增加300万,除了本身是旺季,自然有拉动外,腾讯音乐的订阅会员数一季度增长也很不错,昨天的腾讯音乐财报点评已有详细分析。

不过一季度腾讯视频环比又流失了100万会员,看来一部《繁花》大热还不足够。目前整个行业长视频会员用户也就是2~3亿,其实最多也就是对应10亿网民,3口一家,也就是3亿多的潜在账户数。目前腾讯视频1.16亿,爱奇艺也是1亿左右,优酷+芒果预计也是1亿的会员,这样刚好三分天下,共同瓜分整个行业。

行业到顶,也是腾讯视频选择不断优化项目投入,专注ROI的方向转变的主要原因。近一年来腾讯媒体内容成本不断减少,一季度更是同比下降29%,也与前一年影视项目投资减少息息相关。

二、游戏:老游戏运营优化,新品周期临近

一季度网络游戏收入481亿,同比下滑0.4%,优于同比下滑2%的市场预期。2023年一季度基数很高,当时一方面有《金铲铲之战》等表现不错的新产品带来净增量,另一方面《王者荣耀》提高商业化,推出比往年明显更多款的高价皮肤售卖。但也很快看到了过度商业化带来的反噬,2023年二季度以及下半年,《王者荣耀》刻意调整策略,主要优化用户日活等经营性而非流水指标,但也带来的全年的游戏增长压力。

今年春节期间,为了进一步促进用户活跃,《王者荣耀》密集推出促销、免费皮肤体验活动,三月流水已经恢复正增长。《和平精英》同样通过版本更新、内容丰富来扭转了近一年持续不佳的流水表现,三月也恢复了增长。

由于流水指标更能代表真实需求的前瞻性指标,因此虽然Q1本土游戏下滑2%,仍然弱于行业,但因为流水表现恢复增长,说明前几个季度遗留的问题已经有一些改善。

海外市场上,Supercell的一款老游戏《Brawl Stars(荒野乱斗)》通过内容改版后,焕发新春,流水是去年同期的四倍,从而带动海外收入同比增长3%。当然,2、3月海外市场在去年低基数下,本身也有需求反弹,再加上行业中有几款新品表现不错,带动中国游戏企业出海收入增长。

展望今年Q2以及2024全年的游戏Pipeline,《DNF手游》、《极品飞车》、《全境封锁:曙光》、《无畏契约手游》以及端游的《三角洲行动》也将陆续上线。

流水预期上,今年主要还是靠DNF。虽然因为政策原因,延期太久,上线后表现不太能和几年前的预期相提并论,但IP价值非常高,海豚君预计首年TTM流水仍然有冲击50亿-100亿的能力。其他游戏多为10亿左右的流水范围。目前还未定档的另一款重磅是《王者荣耀:世界》,依托在王者荣耀这个全民级IP上,但可能氪金程度没有DNF重,因此我们预计上线后预计全年在30-50亿区间。

新品表现决定了游戏恢复增长的力度,因此在《DNF手游》下周上线后,需要重点跟踪实际表现,届时海豚君将会及时更新进展,敬请关注。

老游戏的运营优化效果,短期也可以从递延收入交叉验证。一季度递延收入1061亿,同比增长9.2%,环比大幅回暖+23%,与管理层所说的3月流水恢复正增长的说法比较吻合。递延收入是前瞻性指标,环比回暖预示着二季度游戏增长会有一定支撑。

三、广告再超预期,功臣是视频号

一季度腾讯的广告收入同比增速维持26%,高基数下,较去年四季度21%的增速反而进一步提高,是Q1收入端主要超预期的地方。

一季度实现的广告收入265亿,预计主要拉动是视频号。按照此前调研信息,视频号日均时长已经来到了60分钟,在宽口径5亿DAU的流量规模下,近期不断提高公域推荐,并且增加电商内容占比,推动直播电商发展。一季度视频号电商成交额翻倍增长,对电商广告的带动不可小觑。

海豚君粗略估算,剔除视频号的增量影响(外循环+电商广告合计50-60亿,同比增长170%),剩下的广告增速预计也有高个位数至双位数的增长,相较四季度继续回暖。我们认为,传统广告的增量应该主要来自于小游戏激励广告分成。

另外,媒体广告可能也延缓了下滑趋势,一季度腾讯音乐广告增长继续保持强势,腾讯视频也有《繁花》爆火,预计都会带来一定的贡献。

而同期整体互联网广告市场增速受整体消费虚弱影响,再次回落到4.6%,腾讯的逆势加速增长,尽显其独有的社交流量价值。

展望二季度,去年基数更高,因此主要增量就得看视频号借助电商节的催化,加深商业化。海豚君认为二季度腾讯广告增速多多少少会存在放缓,但环比还会有高于往常的季节性的增幅。对总营收和毛利率的贡献,仍然值得期待。

四、金科企服:支付放缓,云继续回暖,视频号佣金带来净增

一季度金科企服同比增长7.4%,低于市场预期。主要是一季度春节期间,线下支付放缓导致。这不仅是体现在微信支付上,一季度整体社零表现都不好,再加上去年高基数,央行披露的第三方支付机构备付金同比也只有2.2%的增长。

不过公司披露腾讯云和视频号佣金合计收入,同比增速有双位数,剔除视频号佣金收入的8-10亿后(海豚君预测值),隐含云服务也有高个位数的增长,回暖趋势明显。

五、投资利得:联营公司盈利增加,处置收益增加

一季度腾讯主业以外的其他收益(按照原定义,包含投资收益)17.22亿,其中资产处置收益相比过去一年有明显增加。从不同的投资性资产当期变动来看,处置/划拨(视同处置)的规模同比都有明显扩张,正如我们此前预期,要保证新项目投资规模不继续萎缩下,实现超千亿的回购+分红,需要对存量投资性资产进行甩卖。而公司的表示更明确:投资组合所需资金基本内部解决,不会再去动用投资业务之外的资金。

一季度分占联营/合营公司盈利22亿,表明被投公司盈利能力进一步向好,比如拼多多、快手等。但如果单独看投资性资产自身增值带来的收益,保持略微正收益的状态,主要来自处置加快的动作,而非公允价值增加。Q1资本市场表现不佳,因此腾讯的投资性资产也处于减值缩水中。反之,结合4月以来的走势,预计二季度会有一些反弹。

截至一季度末,公司联合/合营资产规模合计2589.7亿,结合当期分占盈利22亿,计算得Q1投资收益率为0.8%,和上季度差不多。

六、经营提效小步迈进

一季度收入还有承压,但利润端再次加速增长55%,显著超出市场预期。一方面,源于业务结构变化带来的毛利率超预期改善,另一方面则是员工优化导致薪酬开支继续同比下降,减少内容投资后摊销下降,以及办公室租金和差旅费的压缩,不过服务器折旧的优化周期已经尾声。

总的来说,腾讯是以一种不只依赖于裁员的方案来“降本增效”,这相比于其他需要重投入、重资产运营的公司来说,伤筋动骨的感觉会轻一些,这得益于腾讯更占优的商业模式和独一无二的社交流量基石。

不过尽管盈利改善超预期,但海豚君认为,优秀的商业模式掩盖了腾讯也存在的组织臃肿、人效比不高的问题。或许腾讯在裁员问题上,会权衡社会舆论影响,使得没法像别的公司一样一裁到底,但目前这种滚动式的小幅优化,如果运营得好,也能带来盈利持续提升的稳稳幸福,比如能够支撑收入在个位数增长下,利润能保持双位数增长的中长期趋势。当然,前提假设是收入三支柱,游戏、广告、支付,不能出大问题。

不过有一点需要特别更正一下,上季度海豚君提到了腾讯《元梦之星》和网易《蛋仔派对》春节期间十亿商战的问题,默认将这笔资金确认到了营销费用中。从管理层电话会解释,以及实际一季度营销推广费用来看,后续的十亿营销,其中有一些是内容激励的方式发放,因此不涉及到实际的费用支出。

Q1腾讯营销推广费用50亿,同比增长17%,显然没有我们原先预期的那么夸张。另外,由于《元梦之星》后续表现不佳,至少与当初的资源投入所对应的预期不符,因此集团已经迅速收缩资源投放,目前游戏宣发的重心在《DNF手游》,但相较于《元梦之星》,DNF自带IP和情怀,因此核心玩家群体比较确定,腾讯可以定向推广,不需要像《元梦之星》这样的推广力度,预计二季度销售费用环比有一定增加,但整体可控,不会像去年四季度一样飙升。

同时在销售人员薪酬同比大幅下降下,也使得整体销售费用反而也在同步优化中。

从环比上看,员工人数一季度减少630人,但平均福利同比也在下滑。从细分费用来看,主要优化的是销售人员和行政人员,研发人员薪酬费用同比保持稳定。

从集团目前的战略方向来看,也很难再出现往年那种大水漫灌式的投入,一方面监管有限制(反垄断等),另一方面则是源于集团本身对利润波动有更严格的节奏控制,基于对稳态经营、对股东负责的态度,仍然会在业务扩张时,保持经营效率的提升。

最终一季度实现Non-IFRS归母净利润503亿,同比继续加速增长55%,超出市场预期(preview之后有下调)。而海豚君同时也比较关注主营业务的经营利润情况,一季度同比增长41%,也是加速增长的状态。

七、抛压与回购:大股东甩货放缓,千亿回购稳步进行

从每日回购量来看,一季度腾讯继续加大回购。四季度回购了0.51亿股,耗用148亿港元,购回的股份已被注销,总股份环比4Q23减少0.6%。公司宣布,2024年将继续按照超千亿的回购目标来执行计划。

相比我们在3月的统计,大股东Prosus 在5月14日至今2个月期间抛了2140万股,相比上个周期有一定放缓(单月2000万股降至1000万股),目前持股比例降至24.44%。

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